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lunes, 17 de mayo de 2010

Entrevista: American Mcgee habla sobre Alice 2, el iPad y Tim Burton

El influyente diseñador de videojuegos, American McGee, conocido por su trabajo en Doom, Quake, y American McGee's Alice, habla sobre el iPad, Tim Burton, y su próximo juego, Alice 2.

American McGee se mantiene ocupado en Shanghai, donde trabaja como jefe creativo del estudip Spicy Horse. El veterano diseñador de escenarios para conocidos juegos como Doom, Doom 2, Quake, and Quake 2 , emergió como uno de los pocos desarrolladores de juegos independientes en incluir su propio nombre en los títulos de sus creaciones: American McGee's Alice, American McGee's Scrapland, American McGee's Bad Day LA, y American McGee's Grimm.

Mcgee y Spicy Horse han lanzado recientemente su primer juego para iPhone, American McGee's Crooked House, que en los próximos meses será lanzado en iPad. En esta entrevista exclusive, McGee discute de cómo está tomando ventaja de las nuevas plataformas gamers en celulares, el creciente desarrollo de los juegos sociales, y el impacto de la última película de Alicia en el país de las maravillas de Tim Burton en Alice 2.




GamePro: ¿Qué piensas acerca de la idea de Apple de transformar a iPod Touch y iPhone en plataformas de videojuegos portátiles?

American McGee: Me impresiona. La plataforma y la misma simple naturaleza de los diseños han dado lugar a un nuevo negocio innovador y creativo para las masas. La vieja guardia (consolas, ordenadores personales) se ha hecho tan cerrada al mercado tan y contraria a la innovación y el riesgo. Es realmente refrescante ver que algo nuevo como el iPhone entra en juego.
Afortunadamente, la gente que descarga juegos y aplicaciones ayudará a conducir la industria en nuevas direcciones – Ellos insisten en ver juegos que impliquen una identificación, juegos más accesibles y juegos producidos con pequeños presupuestos. En vez de exprimir al mercado ya establecido, ellos parecen ampliarse a nuevas direcciones interesantes. Esto genera una tonelada de datos sobre como la gente juega y sobre el valor que otorga a los juegos.
El iPad aún no está disponible en China. Pero estamos realmente ansiosos de meter nuestras manos, y aplicaciones, en él. Estamos trabajando en una actualización de Crooked House compatible con iPad – y siendo un juego muy artístico, la plataforma es ideal para él. En general, soy fan de cualquier dispositivo que dé un cambio en el paradigma del control (y con iPhone y Ipad esto es prácticamente literal). La forma de acceso al contenido digital marcará el futuro – y una nueva plataforma no es más que otra forma de acceder a él.
Cuando ofreces una nueva forma de control, dejando de lado los estándares del teclado, Mouse o joystick, creas posibilidades para que surjan nuevas formas y tipos de juego. La inclinación, el sensor de movimiento y la pantalla táctil todos lo hacen posible para que los diseñadores puedan pensar más allá de los géneros tradicionales. Además, las descargas directas y las transacciones digitales hacen que los diseñadores podamos pensar en otras formas de presentar y monetizar nuestro producto
Para iPad, formamos una pequeña subdivision de "Spicy Horse” llamada "Spicy Pony". Cuenta solo con cuatro personas (bueno, cinco si cuentas el empleo de medio tiempo del departamento de sonido: un artista, un programador, un diseñador y un productor. Un grupo de este pequeño tamaño puede trabajar bien y rápido en casi cualquier concepto y mecánica de juego. Podemos hacer diaria y semanalmente las revisiones al dando grandes saltos de avance entre reviews. Es realmente rápido, especialmente cuando lo comparamos con proyectos como Alice 2, que con más de 100 personas que trabajan sobre ello, puede ser difícil cambiar el rumbo del proyecto.




GP: ¿Qué crees que expresa el éxito de Tim Burton con Alice in Wonderland sobre esa franquicia?

AM: La película de Tim Burton condujo demostró el hecho que "Alice in Wonderland" ha sido y siempre será una convincente forma de entretenimiento. Los temas y la narrativa contenida dentro de la obra original son eternos, teniendo la capacidad de ser adaptados a la actualidad y de gustar a grandes y a chicos por igual. Es probable que en otros 20 años veamos otra adaptación acorde a la tecnología de entretenimiento que surja en esa época. Esta “era” está plagada de juegos y 3D. Soy curioso para ver que viene después.
En cuanto a nuestro próximo juego, Alice 2, comenzamos a planificarlo y desarrollarlo mucho antes que la película de Burton fuera anunciada. Nuestro desarrollo y la dirección conceptual se extienden del original " Alice " el juego - que era una adaptación única cuando fue lanzado al mercado, 10 años atrás. Aquellos temas y nuestra idea sobre Alice permanecerán inalterados en la secuela. La película de Tim Burton no puede afectar a nuestro territorio creativo - ni hace necesario que todas las adaptaciones de la licencia deban jugar con el mismo espacio temático. Hay bastante espacio en el mundo como para que ambos podamos tener nuestra propia versión y audiencia.


GP: ¿Crees que los desarrolladores de juegos pueden aprender de lo que nosotros vemos como el enorme crecimiento de los videojuegos en redes sociales y la popularidad inmensa de empresas como Zynga?

AM: La iteración rápida y la evolución son las lecciones que deberían aprender los productores de juegos más grandes en consola y PC. Este modelo es penetrante en la mayor parte del mundo. USA es la excepción en cuanto a juegos de enorme presupuesto, mucho tiempo de programación y juegos de estilo “lanzado al mercado, luego olvidado”. Hay mucho por decir por parte de los pequeños equipos de desarrolladores, con poco personal y un grado más alto de innovación, conducidos por una buena voluntad de itinerar. Todas las formas de producción de medios de comunicación podrían aprender mucho de ellos.

Entrevista Original en Gamepro. (Versión en español por Lunatika.)
Blog de American Mcgee
Web Oficial

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