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martes, 24 de agosto de 2010

Gamescom: From Dust - nombre definitivo del nuevo juego de Eric Chahi

Parece que este juego en el que jugaremos a ser un dios (algo que hace mucho no se ve, desde Black & White 2) se viene con todo.
From Dust es su nombre oficial y ha llamado la atención de muchos en la Gamescom, no sólo por ser un juego totalmente innovador, sino también por su estética y su jugabilidad. Les dejo el video-trailer mostrado en la Gamescom la semana pasada:


Todos los años, tras el efecto E3, es bastante improbable ver algo realmente novedoso en las ferias posteriores. No obstante, siempre hay hueco para las sorpresas, y a nosotros no nos cabe ya ninguna duda de que una de ellas ha sido From Dust, un proyecto que Eric Chahi (creador del mítico Another World), curiosamente, no creó por petición, sino que fue él quien planteó la idea a Ubisoft para llevarla a cabo.
Y es que viendo a Chahi en el "stand" de la compañía gala, uno se da cuenta rápidamente de que el creativo tiene mucho de especial. No es el típico desarrollador que quiere venderte el producto, sino alguien que disfruta creando conceptos tan novedosos y ambiciosos como el que nos propone este juego de estrategia en tiempo real al estilo dios (más conocido como "god game").

Y el planteamiento es muy sencillo. Nosotros representamos al dios del juego, alguien encargado de proteger a la gente de Dust de la continua serie de catástrofes y desastres naturales que azotan al mundo. De nosotros depende que entren o no en extinción, usando como ayuda los elementos para modificar diferentes escenarios dentro de un mundo regido por misiones pero que goza de una gran libertad de acción.



La esfera de Eric Chahi
Con sólo unos segundos de juego es posible entender el planteamiento jugable. Ponerlo por escrito es más complicado, pero básicamente todo se desarrolla en un terreno compuesto orográficamente por agua, tierra, lava y vegetación. Estos son básicamente los elementos a controlar para impedir que los Dust desaparezcan. Ahora bien, ¿cuál es nuestra herramienta?
La respuesta es sencilla: la esfera, un instrumento que manejamos con el stick de nuestro controlador, moviéndolo por el escenario, desplazando agua de un lugar a otro, creando hondonadas de tierra sobre la superficie, llevando lava a lugares con vegetación para quemarlos o, por el contrario, poblar zonas desiertas con árboles. Nosotros modificamos el mundo de From Dust, pero no por mero esteticismo.

Aquí existen misiones, y en la demostración debíamos usar el poder de la esfera para salvar a la población de un inminente "tsunami". Tarea difícil, aparentemente, y así fue, ya que primero debimos abrir camino al chamán de la tribu para hacerles recuperar, aparentemente, uno de esos poderes que nosotros, como dioses, hemos olvidado; en este caso, el poder del agua.




Un mundo cambiante
No obstante, el camino del chamán no era sencillo. Existen obstáculos naturales como los ríos, y nosotros deberemos de hacer lo posible para crear terreno allí donde no haya hasta que el particular Dust llegue hasta su destino... y a tiempo, porque en From Dust iremos siempre contrarreloj de los desastres que se vayan aproximando.
Pero Eric Chahi lo tenía controlado, y su chamán regresó al pueblo sano y salvo con el poder del agua recuperado. Ahora, mediante una simple danza tribal, sólo cabía esperar para que el tsunami no se llevara la isla con sus habitantes. Y así ocurrió, dando fin a una demo que nos dio mucho que pensar por la originalidad y aparente complejidad de su planteamiento.

Resulta un tanto difícil reaccionar ante estas obras, en este caso un título que recuerda a Black & White pero que no considera buenas o malas acciones, a la vez que tampoco nos juzga como jugadores. En realidad, las únicas consecuencias se ven aplicadas sobre el propio mundo del juego, que reacciona de manera dinámica, creando nuevos retos con los que seguir experimentando las innovadores mecánicas de From Dust. Según Eric Chahi, "en Black & White el mundo es un elemento de la jugabilidad, pero en nuestro caso queremos que el mundo sea un personaje al que no puedas controlar".




El poder de Lyn
Como referencias artísticas, Chahi ha sentenciado haberse dejado influenciar por los universos de juegos como ICO y Shadow of the Colossus, aunque tal vez lo más importante haya sido el contar con un motor de juego propio llamado Lyn, utilizado por Ubisoft en algunos proyectos, pero que ha sido adaptado para conseguir que tierra, agua, lava y vegetación interactúen entre sí, como ya os hemos explicado.
Sin embargo, lo que más llama la atención es que el mundo es completamente maleable, y podemos modificar la topografía para ver, de paso, cómo la gravedad actúa en el que caso de que levantemos una presa de tierra sobre un río o de que creemos una salida de agua en una laguna, con la consiguiente corriente fluyendo hasta alcanzar un nuevo punto de reposo.

Realmente, y como nos explicó Chahi, es como jugar con castillos de arena en la playa, una idea muy adictiva y que, combinada con la misión de salvar a la humanidad, probablemente nos de una razón de peso para confiar en un título por descarga digital que llegará en algún momento del 2011 a Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

Fuente del avance.

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