Durante estas semanas, a través de varias entradas, iré ampliando el concepto de "videojuego artístico", exponiendo sus orígenes; sus limitaciones; cómo llegó el videojuego a ser considerado arte; por qué se lo considera así y otras cosas más. Citaré para fundamentar mis ideas opiniones de expertos en el ámbito.
La finalidad de estos artículos, y del blog en general, es buscar que todos entiendan de alguna forma u otro, por qué un videojuego debe ser considerado como algo más que un simple medio de entretenimiento.
Conceptos Importantes a tener en cuenta. Hoy:
Concepto
Machinima es una línea de desarrollo audiovisual muy fértil. Une el interés por los videojuegos: su imaginario, estética, personajes, etc., con la potencia gráfica que tienen los motores de estos programas, cristalizando en videos espectaculares.
Fuente.
Surgió como un concepto para designar el arte visual narrativo creado con videojuegos. Es decir "el uso de entornos virtuales de videojuegos para crear películas de animación."
El término machinima en la actualidad ha salido de los límites del videojuego hasta captar la atención de los medios de comunicación, el ámbito académico y el mundo del arte. De esta forma, se ha evolucionado bastante. Si tenemos en cuenta al video considerado como el primer Machinima (un video creado por seguidores de la saga Quake en el que mostraban sus habilidades al jugar), se puede decir que en ese entonces este tipo de creaciones estaban destinadas solamente a un círculo cerrado, es decir, sólo a los jugadores de Quake, siendo ellos los únicos que entenderían el video.
Sin embargo, hoy en día el videojuego es empleado como material de base en la obra de diversos artistas. Por ejemplo, suele verse el uso de un escenario de un videojuego para crear un cortometraje. Videojuegos como The Sims, Second Life o World of Warcraft han sido los más usados para estos fines.
Al utilizar videojuegos para sus obras, los usuarios se encuentran con numerosos problemas de derechos de autor. Sin embargo el futuro de este movimiento parece asegurado. Por un lado, hay compañías que se han tomado posturas muy positivas con respecto a este movimiento. Un ejemplo es Microsoft, empresa que ha publicado una lista de juegos que pueden usarse para la creación no comercial de Machinima.
Sin embargo, hablando en términos legales, la ley exige que todos los derechos de autor de lo que el usuario crea con el juego pertenecen a la empresa que produce o distribuye el videojuego.
Un caso que ilustra esto es Little Big Planet, desarrollado por Media Molecule y distribuido por Sony. "El juego consiste en una serie de plataformas y puzzles, la mayoría de los cuales son generados por los propios usuarios. Pese a que el propio juego impulsa la creación por parte de los usuarios, la empresa mantiene un férreo control sobre estas creaciones. Como indica en un artículo el abogado Mark Methenitis:"
“Sony puede emplear contenidos creados por usuarios sin restricciones en su publicidad. También puede «explotar comercialmente» tus creaciones sin permiso, y si obtienen beneficios «comerciales» (léase: monetarios) de tus creaciones, no te deben nada. También renuncias a tus derechos morales sobre tu obra. Y lo que es más importante, no puedes beneficiarte económicamente de tu creación sin su permiso.”
¿Pueden este tipo de cuestiones legales amenazar la producción de machinima? No lo sabemos, pero es claro que los aspectos negativos y problemáticos siempre debemos tenerlos en cuenta.
3 comentarios:
Existe un juego llamado The Movies donde puedes crear tus propias películas con actores, sets, etc. Hay películas de por lo menos una hora hechas con él. Había escuchado que el Sims 3 es bastante utilizado para esto del Machinima también.
Lo escuché nombrar al The Movies. Algún día quizás lo pruebe.
Lo que resulta interesante, es como a veces los creadores de machinimas juegan con la realidad, usando ambas realidades (la real, y la del juego, aunque a veces el concepto de 'real' es bastante modificado) por igual, o intercalándolas entre sí.
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